【遊戯王】RRの構築論について 第三項【RRデッキ】
前回前々回に続きRRデッキの構築について
割と中身が変わったので残しておきます。
デッキ内容↓
変更点について
・スケープゴートの採用
ここが1番大きいところだと思っています。
RRはRUMが無いとできることがセブンシンズを立てるくらいしかできず、噛み合いがどうしても必要になってくるので事故率が群を抜いて高いです。
よって1枚で役割を完結させることができ、また後ろの展開補助にも繋がるスケゴを採用しました。
スケゴ=リンク召喚をするわけですからエクストラデッキは当然膨らみます。
よってRRの展開筋を必要最小限に止め、またリンクの展開もミセスを捨てるなどしなければなりませんでした。
しかしそれでもリンクはある程度働きます。ミセス2枚で狩れるクリスタルは壊獣で食えますしそれほどキツイというわけでもなかったです。
RRの展開は
ラストリスキップ1回
ラストリラウンチ1回
を出来るように、というかそれだけできればいいというレベルまで絞りました。
2回もやってれば勝つか負けるかしてる筈ですし問題ありません。
スケゴはパワカなので使えるデッキなら使い得だと思います。
・ファジーレイニアスの不採用
RRのみの展開縛りがキツすぎ、先攻1ターン目、しかもフォストリを出すタイミングでしか使い道がそもそもありません。
元より早くから隠居させておくべきでした。
ペイン使いましょう
・罠カード不採用
デッキ練ってたらいつの間にか無くなってました。
そもそも罠カードが展開に通じないものであり、事故率の高いこのデッキでは採用は抑えるべきでした。
ただ好みによっての採用は十二分にアリです。
・壊獣7枚プラン
偶に引きすぎがあったりするので組む人によって変わるところだと思いますが自分は7が1番落ち着きました。
・手札誘発枠
RRは手札管理が絶望的に下手なのでハンドを回転させられるG優先でしょうか。
ほぼ自由枠という形です。
RRに対するモチベが最近高いので構築がコロコロ変わっていますが自分にとって納得のいく方向に持っていけていると思います、ただ依然安定した勝ちは厳しいですね。。デッキパワーがパワーなので割り切ってますが、、
では。