雑感遊戯王研究所

遊戯王のあれこれ

デュエリストフェスティバル行ってきた

10月29日のデュエリストフェスティバル行ってきました。

 

当日は台風の影響もあり散々でしたがイベント自体はとても楽しいものでした。

 

 

私はOCGのみに参加、友人と相互で同伴して1日居座りました。

 

 

使用したデッキはこのブログでも毎度採用している壊獣と、RRを合わせた【壊獣RR】

 

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戦績は正直酷いものでした。。。

 

 

12-9(SPYRAL3-3)

 

 

爆死

 

 

 

シングルとはいえきついものがありました。

勝ちは基本的に究極隼かファイナルフォートレスでツッパして終了まで、

 

負けた試合は誘発引けなかったり、お馴染みトーチに暴れられたりハンド下振れだったり。

 

RUMサーチください(n回目)

 

 

トーチ展開された時にγを握ってきたのですがとても歯痒い思いでしたね。

 

トーチが流行っている間はγの採用はγを上手く使えるデッキでない限り控えた方がいいと思います、ヴェーラーがまるい

 

まるまるのまる

 

 

 

 

プロモパックは44パックでした。

 

 

ドロゴンは8枚、移動費含めてもアドの塊

 

 

たくさんの方とデュエルできて学ぶ所もありとても有意義なイベントで、またカジュアル層からガチ層の方まで入り混じって対戦できる貴重な場ということもあり何から何までアドです。

 

 

もし参加していないのであれば来年は是非参加しましょう!

 

 

 

デッキの構築については無限に迷走中なので落ち着いてから気が向けば形にしようと思います。では。

【遊戯王】カード紹介 スケープゴースト

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スケゴ内蔵Lv1チューナー

 

 

(リバース)

 

 

^^;

 

 

 

 

 

 

効果自体はトークンで出したモンスターになんの縛りもなく、またこのカードも場に残れば素材として使え、しかもチューナーと場に残してリバースできれば強いカードです

 

このカードの存在は知っていたのですが召喚権を使い、破壊されればほぼスケゴの下位互換ということで使い道に困っていました。

 

しかし私自身最近チェンバを組もうと思う節があり、何かいいカードが無いかと考えている時にこのカードが思い当たったという感じです。

デッキの性質上攻撃を防ぐカードを多く積むので場に残すのはADSでちょっと使ってみた感じでも割と容易でした。

 

チェンバはトルドやアライブを相手が使ってくれればほぼ勝ちなのとSPYRALが横に並べ基本的に手札も減りにくいので仕込み系が強く撃てると思い賢者の私はこれだ!と思った次第です。

 

 

話が逸れました。

 

ここではスケープゴーストを利用したちょっとしたムーヴを紹介しようと思います。

 

 

 

①スケープゴースト効果4体のトークンを特殊召喚

 

トークン1体でリンクスパイダー

 

③スケープゴーストとトークン1体でフォーミュラシンクロン(1ドロー)

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④フォーミュラシンクロンとトークン1体で武力の軍奏

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このカードはデュエリストフェスティバル2017のプロモパックに入っています。タイミングバッチリでした()

 

効果↓

 

シンクロ・チューナー・効果モンスター
星3/風属性/機械族/攻 500/守2200
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがS召喚に成功した場合、自分の墓地のチューナー1体を対象として発動できる。
そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化される。
(2):このカードをS素材としたSモンスターは、
フィールドに表側表示で存在する限りチューナーとして扱う。

 

 

⑤(1)の効果で墓地のスケープゴーストを特殊召喚 

 

⑥リンクスパイダーと武力の軍奏でコードトーカー

 

⑦蘇生したスケープゴーストとトークン1体でフォーミュラシンクロン2体目(1ドロー)

 

 

これで破壊耐性を持ったコードトーカー+フォーミュラ+2ドローになります。

 

 

召喚権は使っていないのでレベル4を手札に持っていれば、武力の軍奏でフォーミュラを蘇生しておき、武力とトークンで古神クトグア→レベル4召喚、エメラル作ってクトグアで1ドロー、エメラルで1ドロー、フォーミュラとエメラルでヌトス(ヌトスの効果で実質召喚権非消費)

の様な事も一応可能です。

 

 

そうそう無いとは思いますが・・・儀式デッキであれば武力とトークンで虹光の宣告者、スケープゴーストとシンクロしてチャンバラ、儀式サーチ

この時点で攻撃すると1000+2200+2400

 

1枚で5600+2ハンドアドを作り出せたり、使い道は様々

 

 

 

コンボとしては自分が思いついたのはこのくらいでした。

勿論普通にスケゴ+モンスターという感覚で使うのもありだと思いますがそれだと下位互換の動きになりがちなのでこのこーどをつかうのであればシンクロをした方がいいと思います。

 

 

 

 

 

リバースモンスター故癖が強いですが面白いカードだと 思います。

 

たこのカードの展開を支える武力の軍奏もとても強いですし、他でも使えそうなので私もデュエリストフェスティバルに参戦した時是非手に入れておきたいですね。

 

では。

【遊戯王】RRの構築論について 第五項【RRデッキ】

構築が変わって割と纏まってきたので上げ

 

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見ての通りですがスケゴゴウフウがリストラされました。

リンク召喚は犠牲になったのだ・・・。。

 

いろいろ考えていた所、トリビュートの効果や壊獣とのシナジー、あと単純に事故率を考慮するとRRは後手デッキである、という結論になり、後手に寄せてスケゴゴウフウを抜きました。

 

幾度も言ってることが変わってるのは許して(ユルシテ)

 

 

 

ところで、今のところ見えている次の改訂後の環境で活躍しそうなデッキがSPYRALやそれに対抗するHEROくらいしか明確に分かっておらず(私調べ)、メタればワンチャン勝てる環境になってRR含めた中堅からマイナーまでのデッキにはとても良いことなのではないでしょうか。

 

 

そこで構築の説明に入りますがSPYRALに対する強烈なメタカード、ダークロウを無理なく出せるこのデッキでは採用しない理由はなく、マスクチェンジセカンドを採用しました。

 

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主に効果を使い終わったトリビュートやヴェーラーなどを撃たれたラストリに撃ちます。

 

アライブシャドーミストやオネスティも考えましたが流石にそこまですると動きが少し鈍りました。

 

 

またこのマスクチェンジセカンド、手札コストを要求するため素引きしたミミクリーを能動的に墓地に置くことができます。

蓋をしながら後続を確保できるので強いです。

 

 

 

エクストラデッキについて

 

 

 

・セブンシンズ

 

今期見ないといけない主な相手であるHEROがモンスターを退かす手段を戦闘に頼り切っている傾向にあり、本来出したくないこのカードがオネスティ1枚では越えられないので相手がHEROと分かれば究極隼より優先して出します。

 

 

VFD

 

RRデッキよりこのカードを上手く使えるデッキが多いのに採用するのはどうかと渋っていましたが今回欲しくなった場面があったので泣く泣くの採用です。

 

主にラストリからサテライトを出し、スキップorアストラル+ラウンチを握っている状態で必要になる可能性があります。

 

RUMにチェーンしてのサテライトの除去や勅命などに対してラウンチを投げることで被害を最小限にします。

SPYRALを止めた時に、ワイヤーを張ってターンが回ってきた場合、ワイヤーの撃ちどころはRUMであるため、そこにラウンチを撃って出したりします。

 

 

私はあまりやりたくありませんが普通に強いので素出しも考え

 

 

 

また、冒頭に述べたことによりリンクモンスターを大幅に減らしたためRRエクシーズモンスターを積む枠ができました。二周目以降のラウンチセットが主、FFFは必須です。

 

究極隼が居る状態でわざと究極隼にスキップを撃つ(究極隼は効果を受けないためランクアップしません)ために採用します。

 

また、ボルテックス+ドローンに対して究極隼だとこちらにカードが2枚だけでもあると越えられるのに対してこちらは3枚要求することになるのでSPYRALに対するラストリラウンチでは基本的にこちらを出します。

 

 

ラストリゾートは知らん。。。

 

 

 

〇サイドデッキ

 

 

・ドロール&ロックバード

 

 

SPYRALメタ

 

 

 

・箒、コズミック

 

 

汎用、魔術師に対しては脳死で入れます。コズミック3でもいいかも

 

 

 

・禁止令

 

 

SPYRAL、HERO両方殺せる上他のデッキの動きを鈍らせるのにも使えます。

 

ライトニング、ギャラクシーくらいしか究極隼の回答が無いデッキ相手に強く撃てます。

 

 

 

・拮抗勝負

 

 

後手で入れます。壊獣で追いつかない布陣を築けるデッキ、まあSPYRALに対して1戦目を取った時用

 

 

 

・御前試合、群雄割拠

 

 

SPYRALに対するメタ、先攻で入れるので壊獣とチェンジするためこちらにデメリットはほぼ無いです

 

 

 

 

〇SPYRALとHEROに関して

 

 

SPYRALは誘発ゴリラすれば割と止まるので恐竜よりかはだいぶやりやすい相手ですし、究極隼を越えるのにイレギュラーなムーブをさせられるためそれだけでも得意な相手だと言えると思います。

 

 

HEROは正直きつい、罠も誘発もあるのでオネスティ殺してもチクチクやられる可能性が充分あります。噛み合いゲー。

 

 

 

 

今期めちゃくちゃ勝ちやすくなってると思うので結果出したいですね。。では。

【遊戯王】変態型劣性SPYRALビート【SPYRALデッキ】

いよいよエクストラパック2017が発売され、SPYRALやサブテラーが早くも各所で見られる様になってきましたね。

 

そこでこのブログではSPYRALデッキについて紹介をしていこうと思います。

 

まず最初に上げますが、この構築がこれからの板になります。

 

前置きが長いのも面倒臭いのでデッキ内容をば。

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解説

 

 

SPYRALの強みといえばまず第一に挙げられるのがこのカード

 

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SPYGAL ミスティ でしょう。何?SPYRALじゃないだろ?眼科にかかっては如何でしょうか

 

効果は

①場に出た時トップ当てたら1ドロー

②ダンディと相手をフリチェバウンス

 

 

めちゃくちゃ強い!!!!!!!!!!!!!!

 

 

なんと無償でドローができるモンスターでありバウンス効果まで併せ持っています。

弱い筈が無いのですが何故かネットで調べていると全くレシピに載っていません。可笑しいですね(笑)

 

フル投入確定です。断言します。

 

 

次点で強いカード、そう、お分かりですね?

 

 

このカード

 

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SPYRAL タフネス です。

 

ダンディに擬態することが出来る笑顔が素敵なタフネスかわいい、仕事は出来なさそう。

 

このカードはトップを当てれば無償で、無償で相手のカードを破壊してしまうことができるのです。

 

 

めちゃくちゃ強い!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

 

レベル4戦士族攻撃力1900という恵まれたステータスであり、0:1交換の破壊効果まで持っています。ぶっ壊れだな、規制はやめてください。

 

 

しかしながら

 

 

何故かネットで調べていると全くレシピに載っていません。可笑しいですね(笑)

 

カードプールくらい把握しておいて欲しいものです。

こちらもフル投入確定。

 

 

そしてこの2枚のぶっ壊れカードを補助する立ち位置にあるのがこのカード

 

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「RESORT」STAFF チャーミング

 

 

めちゃくちゃ強い!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

 

イラストアドだけでマッチに勝利出来るほどの強さ!!れ!れ!!!!!!れ!!!!!!!!!れ!!

 

こちらは0投入でいいかと思われます。

 

 

はい次、

 

 

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ミスティの横に置いてバウンスの弾、タフネスとリンクしてヘリックスでタフネスを呼ぶ時に使います。

 

 

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ダンディ+タフネスから最低でも2枚の除去ができます。

 

特に言うことは無いでしょう

 

 

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ダンディが居る時にトップバウンスします。アホみたいに強い。

 

 

SPYRALテーマのカードはあとリゾートをプラスして以上になります。

 

装備魔法系はミスティのバウンスとの相性が悪いので採用は極力控えるか、もしくはバウンスで外れるのは割り切りのどちらかでしょう。

 

私は採用しませんでした。

 

 

他は基本的にこのデッキの核であるミスティやタフネスを守るための幻影翼、剣、汎用手札誘発と罠で固めます。

 

 

パワカ積めばどんなデッキでもある程度勝てるとかいう意見は募集しておりません、パワカを積む枠があるだけでそれは強いデッキですしそもそも私の構築はクソ強いのでその理屈はまず当てはまりませんね^^

 

 

デッキの構築についてはいろいろ個人によって変わると思いますが冒頭の通り、これが板となります。

 

 

ジーニアスやドローンを入れる、といった““遊び””を入れるのも面白いかもしれませんね。

 

 

 

戦術としては、モンスターを幻影系で守りながら罠や誘発、タフネスなどでリソースを削り、攻め込むという形が基本になります。

 

ヴェーラーはどのSPYRALともチャンバラになれるのでワンショットにも使えることを覚えておきましょう。

 

 

皆さんもミスティやタフネスを使ってSPYRALデッキを組んでみては如何でしょうか?

 

普段日の目を浴びることのないカードを使うもの楽しいですよ。では。

【遊戯王】RRの構築論について 第四項【RRデッキ】

構築の変更がありその内容が固まって来たのでアップ

 

デッキ内容↓

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変更点について

 

 

・ドロソの採用

 

RRは安定しないのでやはりドロソパワーに頼ることになりました。

 

一時休戦は相手にもドローさせますが究極隼を早く出したいので相手のアドどうこう言ってる場合ではないです。ダメージを0にするのでミミクリー自爆からサーチが比較的安全に行えるようになります。

 

成金は言わずもがな、ゴードンでラストリが飛んだ?運命力鍛えろ

 

 

ちなみに一般的に採用されているのをよく見る闇の誘惑、弱いです。手札のモンスターを切らないといけないので確実に撃てる保証が無いですし安定しません。

 

※ドロソを増やしたので壊獣を5にしました。

 

追記:貪欲な壺の存在を完全に忘れていたので思い出して入れてみたのですが好感触でした。リンク展開後のエクストラデッキリカバリは勿論、ラストリラウンチから究極隼が捲られた場面で使用できます。

やる機会はそうそう無いと思いますが、アーセナルで出したトリビュミミクからペインサーチしてデコード、究極隼の効果を空撃ちすればそれで墓地にモンスターが5枚貯まります。

 

 

・ミミクリー3→2、ペイン2→1

 

どちらも安定性を重視した結果減りました。

 

ペインの使い所ですが、究極隼の上にリンクリボーを置くやつ、あれ仮想敵が少なすぎるのでやめたほうがいいかもしれません。

基本的には初動でフォストリを出すところか最後にエアレイドのバーンで押すところで使うのが主です。

 

 

エクストラデッキ

 

セブンシンズとエトランゼが抜けました

 

どちらも居て損は無い、のですが出すタイミングが他に対して著しく低いです。

ドロソを入れたことで究極隼まで行けることが多くなりセブンシンズに頼ることが少なくなりましたし、そもそも破壊耐性しかないのが弱い

 

先週公認大会で出したら相手の方に

「4000!?つえぇ」

って言われた後コンダクターに流されました、クソが

 

 

エクストラデッキがカツカツなRRでは、たられば展開はできるだけ少なくしたいんですよね。

 

これらが抜けたことによりスケゴ展開にまた幅が持たせられるようになりました。好みでやりたいことをするようにすればいい枠だと思います。

 

ただ今後闇版ミセスが出た場合、アカシックとの守備範囲が違うのでラストリラウンチから出すのをどちらか選べるようにはしたいですね。

 

 

構築に関しては以上です。

 

あと少し小ネタを、、

 

○スケゴ+モンスター

アカシックの下にニンギルスを置いてデッキトップ3枚から欲しいカードを取りに行けます。

 

RRの場合、ここでミミクリーが落ちればサーチに繋げられ、スキップフォースが落ちれば蘇生に繋げられます。

ミミクリーの存在もありサーチ成功率は馬鹿になりません。

 

 

○後手ハンド

    壊獣2枚+トリビュート+RUM

    相手の場にモンスター1体

 

壊獣をエアレイドで破壊して突撃してライフを焼けます。

ここで壊獣2体の総攻撃力が6000を越えている場合、1キルが成立します。

 

よって、壊獣を攻撃力3000以上で固める、という戦法も考えられます。

 

 

こんなところでしょうか、実は1度全部書き終わってからテキストを間違えて消してしまったのでめちゃくちゃ雑に書いていますが要点は抑えられていると思います。では。

 

あ、あとtwitterやってるんですけどRRについてのこととかも垂れ流してたりするんで良ければフォローお願いします、しろ。 → @gz__u

【遊戯王】RRの構築論について 第三項【RRデッキ】

前回前々回に続きRRデッキの構築について

割と中身が変わったので残しておきます。

 

デッキ内容↓

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変更点について

 

スケープゴートの採用

 

ここが1番大きいところだと思っています。

RRはRUMが無いとできることがセブンシンズを立てるくらいしかできず、噛み合いがどうしても必要になってくるので事故率が群を抜いて高いです。

よって1枚で役割を完結させることができ、また後ろの展開補助にも繋がるスケゴを採用しました。

 

スケゴ=リンク召喚をするわけですからエクストラデッキは当然膨らみます。

よってRRの展開筋を必要最小限に止め、またリンクの展開もミセスを捨てるなどしなければなりませんでした。

しかしそれでもリンクはある程度働きます。ミセス2枚で狩れるクリスタルは壊獣で食えますしそれほどキツイというわけでもなかったです。

 

RRの展開は

ラストリスキップ1回

ラストリラウンチ1回

を出来るように、というかそれだけできればいいというレベルまで絞りました。

2回もやってれば勝つか負けるかしてる筈ですし問題ありません。

 

スケゴはパワカなので使えるデッキなら使い得だと思います。

 

 

・ファジーレイニアスの不採用

 

RRのみの展開縛りがキツすぎ、先攻1ターン目、しかもフォストリを出すタイミングでしか使い道がそもそもありません。

元より早くから隠居させておくべきでした。

ペイン使いましょう

 

 

・罠カード不採用

 

デッキ練ってたらいつの間にか無くなってました。

そもそも罠カードが展開に通じないものであり、事故率の高いこのデッキでは採用は抑えるべきでした。

ただ好みによっての採用は十二分にアリです。

 

 

・壊獣7枚プラン

 

偶に引きすぎがあったりするので組む人によって変わるところだと思いますが自分は7が1番落ち着きました。

 

 

・手札誘発枠

 

RRは手札管理が絶望的に下手なのでハンドを回転させられるG優先でしょうか。

ほぼ自由枠という形です。

 

 

RRに対するモチベが最近高いので構築がコロコロ変わっていますが自分にとって納得のいく方向に持っていけていると思います、ただ依然安定した勝ちは厳しいですね。。デッキパワーがパワーなので割り切ってますが、、

では。

【遊戯王】RRの構築論について 第二項 【RRデッキ】

以前上げた記事を踏まえた上で、少し弄ったのでアップ

 

デッキ内容↓

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変更点がいつくかありますが順を追って説明します。

 

・ゴウフウ

 

自身ssからプロキシー経由デコード、

レベル変更後のミミクリーとエクシーズしてエトランゼになります。

制限カードなだけあって単純に強かった。

ゴウフウの採用によりプロキシー、デコードを採用しました。

ミミクリーも3枚に増やしています。

 

 

・ソウルチャージ及び死者蘇生

 

強い。

 

 

・ラウンチ

 

前回ではリミテッドバリアンズフォースを推したのですがしばらく使っているといつの間にかエアレイドのコストにしかなっていませんでした。

だとすればより強い盤面が作れるラウンチに結局落ち着きました。

ゴウフウとデコードの共有もありますし

 

 

・リンクリボー

 

主にラストリ展開でのペインを素材に使います。

エクストラゾーンを空けながら時間稼ぎができます。

 

 

では。